martes, 21 de julio de 2015

Inside Out. Emociones con sentimientos.






Del estudio que nos trajo juguetes con sentimientos, bichos con sentimientos, monstruos con sentimientos, peces con sentimientos, superhéroes con sentimientos, coches con sentimientos, roedores con sentimientos, robots con sentimientos, perros con sentimientos y escoceses con sentimientos, llega Inside Out, protagonizada por emociones con sentimientos.

Pensaba titular la reseña «Inside Out. Pixar se saca el rabo y destroza la mesa con él», pero creo que no encaja con el tono de la película, aunque resuma bastante bien lo que pienso de ella. Va a ser una entrada con spoilers, avisados estáis.






Algo que me gusta del cine de animación es que si se hace bien, puede ser disfrutado por un amplio abanico de edades. Wall·E es un buen ejemplo: los niños se divierten con las desventuras del simpático robot, pero la película posee una sensibilidad que será mejor apreciada por una persona adulta.

Cuando se hace mal, o menos bien, el resultado son películas insulsas e intrascendentes, con un humor basado en la hipermimia, en personaje tontos que se dan golpes, o en animales haciendo cosas de personas.



Coñas aparte, estoy siendo un poco injusto. Dreamworks lo hace bien de vez en cuando. Shrek figura entre mis películas favoritas, y Cómo entrenar a tu dragón es bastante digna.



También Disney ha intentado apelar al espectador vetusto con ¡Rompe Ralph!, pero el atractivo de la película se limitó a las referencias a videojuegos clásicos. Y entre una cosa y las alusiones a esa cosa me quedo con lo primero.

Pero tampoco es que la animación tenga que ofrecer siempre películas con dobles lecturas o grandes metáforas visuales. Enredados es un sencillo cuento de hadas de los de antaño, aunque adaptado al estilo de hoy en día (humor más gamberro, deconstrucción de la princesa desvalida y el príncipe encantador, etc.). Tiene carisma, gags que funcionan y entretiene sin llamarte tonto. 

Volviendo a Pixar, creo que el estudio del flexo tiene especial talento para ese buen hacer que describía al principio. Consiguió contar la historia de una vida en cinco minutos y cero palabras, dio una clase de política mediante el discurso de un saltamontes, y nos creímos el amor entre dos robots que solo podían pronunciar el nombre del otro. Ahora, tras unos años bastante flojos, ha vuelto a hacer su magia.

Creo que no voy a empezar contando de qué va. La trama es la sinopsis de la película. Si sabes que Inside Out trata de una chica de 11 años que está experimentando el proceso de maduración psicológica propio del fin de la infancia y el paso a la pubertad, acrecentado por una mudanza que la obligará a dejar su antigua vida atrás, ya conoces el planteamiento, el nudo y el desenlace de la película. Sin más. 
Cuando cuentas una historia te arriesgas a que la historia sea mala. Inside Out, al centrarse más en el proceso creativo detrás de los fenómenos que intentaba describir, se arriesgaba a otra cosa: ser poco imaginativa. Por suerte, estamos hablando del director de Monstruos S.A.

He leído que el propio director, Pete Docter, extrajo la idea para la película de los cambios que notó en su hija de 11 años, cuando la adolescencia le arrebató ese estado permanente de alegría y extroversión que había mostrado hasta el momento. Esto le llevó a preguntarse «¿qué está pasando en el cerebro de mi hija?», premisa de la que parte la película. Pero lejos de quedarse ahí, quiso aprovechar para explicar -a su manera- una amplia variedad de procesos psicológicos, como el almacenamiento de la memoria, la personalidad, el pensamiento abstracto, cómo se crean los sueños o por qué no podemos dejar de reproducir mentalmente las pegadizas melodías de algunos anuncios.


 


Por supuesto, Docter no es psicólogo, pero está claro que se reunió con un equipo de profesionales, se nota en toda la labor de documentación que hay tras la película. Como estudiante de psicología, Inside Out me resultó doblemente disfrutable. No tardé en reconocer a las protagonistas de la película como las seis emociones básicas descritas por el psicólogo Paul Ekman. Cinco, en este caso, pues al parecer decidieron fundir a Sorpresa con Miedo, dada su similitud y para no complicar el guión más de lo necesario. Personalmente aplaudo esta decisión, pues han caracterizado con gran acierto cada una de las emociones (como voy a explicar a continuación) y las diferencias entre miedo y sorpresa son tan sutiles que yo mismo encontré dificultades para percibir las pequeñas variaciones en los músculos faciales en una práctica que hicimos en la carrera. Además todavía existen discrepancias entre distintos autores sobre cuáles son las emociones básicas. 

Pasemos al diseño de los personajes, que aprovecharé para comentar ciertos comentarios que he leído en Internet por parte de algunas feministas, activistas del cuerpo o lo que sean, y es que se quejan de que Tristeza esté gorda, mientras que Alegría tiene un cuerpo «acorde a los cánones de la sociedad». Yo creo que el temita se les está yendo de las manos a algunos, así que voy a desmentir estas supuestas intenciones maliciosas por parte de los creativos de Pixar. Llevo siguiéndole la pista a esta película desde que fue anunciada, y he leído entrevistas con el director, he visto arte conceptual, etc. Algo curioso es que en las primeras fases de desarrollo, cuando los personajes no estaban siquiera diseñados, se representaban con simples figuras geométricas. Alegría era una estrella amarilla, Tristeza una gota azul, Miedo un signo de interrogación, Asco un triángulo verde e Ira un cuadrado rojo. Luego estas figuras se mantuvieron a la hora de crear los diseños finales. En otras palabras, no es que Tristeza esté gorda, es que es una maldita LÁGRIMA. ¿Y qué es eso de que Alegría representa los cánones de la sociedad? Por favor, que las emociones son antropomórficas hasta cierto punto, pero Ira es prácticamente el cuadrado en el que está basado. 

Hablemos de estos diseños uno por uno, que esconden cierta miga y a un servidor le encanta comentar estas cosas. Y comentaré desde la psicología cada una de las emociones, para profundizar mejor en los personajes.






Alegría es hiperactiva, optimista y extrovertida. Pegando brincos por todas partes, es la viva imagen de la emoción que representa. Va descalza y con un vestido sencillo de estrellas (la figura en que estaba basada), por lo que nos la podemos imaginar perfectamente correteando por un prado en un día soleado. Está rodeada (literalmente) de un aura de vitalidad. La alegría se ocupa, en términos generales, de mantenernos felices. Está directamente relacionada con la salud y mejora el rendimiento bajo situaciones estresantes (recordad cómo toma los mandos cuando Riley se percata de que la nueva casa es una ruina). Orienta al individuo hacia situaciones placenteras. En la película es la emoción más importante de Riley, por lo menos hasta el final de la misma. La mayoría de sus recuerdos son amarillos, pero al fin y al cabo en eso consiste la infancia. ¿Quién no recuerda con alegría sus primeros años de vida?

Tristeza, como ya he dicho, es una lágrima. No hace falta explicar por qué. Su apariencia me recuerda a la de una persona mirando por la ventana en un frío día lluvioso, probablemente mientras lee un libro (o un manual sobre la memoria a largo plazo). Me encanta el trato que recibe Tristeza en la película. Al principio no entienden qué puede aportar a Riley una emoción que la pone triste. La propia Alegría afirma no saber muy bien por qué está ahí, pero en la escena del foso descubre cómo gracias a la tristeza, muchas situaciones negativas pueden tornarse positivas. La tristeza tiene una clara función social: su manifestación fomenta conductas de ayuda entre los miembros del grupo. Recordemos que somos un animal social y altruista por naturaleza. Otra función de la tristeza es la introspección: permite al individuo reflexionar sobre las posibles causas de los fenómenos aversivos que están provocando esa tristeza. Un nivel saludable de tristeza permite centrarse en el problema, ver las cosas con claridad y realizar los ajustes necesarios para salir del paso. La película muestra estas funciones a la perfección: cuando Alegría observa el recuerdo alegre del equipo de hockey levantando a Riley, descubre que tanto sus padres como sus amigos habían venido a animarla gracias a Tristeza. Y más tarde, es ella quien consigue extraer la idea de fugarse de casa.





Miedo era representado originalmente como un signo de interrogación, que pretende simbolizar el temor a lo desconocido. Me preguntaba qué aportaba a su diseño el pelillo en forma de espiral que sale de su cabeza hasta que caí en la cuenta. Y por eso está siempre encorvado. Su forma de vestir anticuada me sugiere un señor mayor solitario y de valores tradicionales, poco abierto a nuevas experiencias. Un diseño perfecto para una emoción encargada de proteger la integridad del individuo frente a amenazas potenciales. Con todo, me pareció el personaje más divertido de los cinco, y son suyos algunos de los mejores gags de la película: —¿Qué es lo que más os ha gustado del viaje? —¡Ponerme el cinturón!

Asco tiene un diseño particularmente bueno, pues ayuda a explicar por qué esta emoción es más compleja de lo que parece. El asco, en su nivel más primitivo, cumple únicamente la función de no morir envenenado, y así nos lo explican en la película, durante la escena en la que Riley come brócoli. A esto se limita en animales no humanos, pero nosotros hemos desarrollado la capacidad de relacionar el asco con la cultura. De esta forma, determinados valores o conductas pueden producirnos una reacción aversiva cuando no coinciden con los nuestros, al igual que lo haría un alimento nocivo para el organismo. Así que el asco cumple una importante función adaptativa mediante la cohesión cultural. En Inside Out, nos presentan a Asco como una pija repelente, que no solo se preocupa por los alimentos de pinta sospechosa, sino también por la impresión que causa Riley en los demás, y actúa de cara a su integración, vistiéndola cada mañana y prestando especial atención a las personas más populares de clase. Esta preocupación por el aspecto físico de Riley se ve reflejado en su propio diseño: peinado cuidado, pestañas largas, vestido con cinturón, leggings, y pañuelo a juego con los zapatos. El vestido sugiere el triángulo verde que precedió al aspecto definitivo del personaje.

Ira se quedó en lo que era inicialmente: un cuadrado rojo. Pero lo han vestido con camisa y corbata, queriendo caracterizar al trabajador sometido a grandes niveles de estrés por el ritmo de su empresa. Su tendencia a expulsar fuego cuando se enfada es un divertido complemento. La ira se encarga de reaccionar ante la imposición de barreras por parte del medio. Insufla energía al cuerpo y lo insta a movilizarse, a tomar medidas. Está íntimamente relacionada con la motivación y también con la impulsividad, por eso es la que introduce a Riley la idea de fugarse. Aunque pueda parecer una emoción negativa, no lo es en absoluto (un importante mensaje de la película es que todas las emociones cumplen una función necesaria), siempre y cuando se dé en cantidades razonables, como todas las demás. La ira permite reaccionar ante la injusticia y defender los ideales. 

Bueno, y hasta aquí de personajes, porque quiero profundizar un poco más en lo que considero la mayor virtud de la película: la interpretación artística de los distintos procesos mentales.





Cuando pienso en el proceso creativo detrás de la película, me da la sensación de que ha tenido que ser el más complicado de Pixar hasta la fecha. Me explico. Para hacer Buscando a Nemo tuvieron que documentarse sobre biología marina, probablemente viajarían a Australia, visitarían la barrera de coral, estudiarían la fauna autóctona y finalmente lo trasladarían a la película, adaptándolo a su propio estilo, por supuesto. Pero con Inside Out no han podido hacer eso. Las ideas son corrientes eléctricas, no bombillas. Lo han tenido que crear todo desde cero, en una interpretación del cerebro humano completamente genuina. Es pura metáfora visual. 

  • El cuartel central donde las emociones viven y desde el que dirigen todo. 
  • La noche que llega cuando Riley se duerme, deteniéndose el tren del pensamiento y archivándose todos los recuerdos cosechados durante el día en esa laberíntica biblioteca que es la memoria a largo plazo (un detalle genial, dado que los recuerdos duraderos se consolidan mientras dormimos). 
  • Las islas de los recuerdos esenciales son una magnífica forma de explicar cómo determinados acontecimientos vitales han acabado configurando nuestra personalidad y valores (no han querido meterse en las influencias genéticas de la personalidad, se han quedado en las ambientales y me parece bien, tampoco era plan ponerse demasiado técnicos).
  • El foso del olvido, con todos los recuerdos ya apagados a los que no podemos acceder. 
  •  Los estudios de cine donde se producen los sueños, con los habitantes de la mente de Riley trabajando como actores y usando filtros de distorsión de realidad en sus cámaras.
  • Las melodías pegadizas de anuncios de televisión, representadas como recuerdos imperecederos que nunca se apagan, y a los que accedemos continuamente, uno de los gags más acertados de la película. En esta misma línea, la sensación de frío en el cerebro cuando bebemos un refresco, traducida en la congelación literal del cuartel de las emociones.
  • Mil cosas que me estoy dejando, como la sala del pensamiento abstracto, escena que necesito volver a ver («¡ahora somos no figurativos!» ), o la fábrica de novios imaginarios. Ah, y me habría encantado ver cómo representaban una enfermedad mental. Me imagino la esquizofrenia como una sala de mando llena de gente cuchicheando continuamente y toquiteando los mandos. Pero entiendo que en una película tan desenfadada podría haber sido de mal gusto.
  •  


Pero el tema principal de la película es la madurez, el paso de la infancia a la adolescencia, con los cambios psicológicos que eso supone. Y es por cómo la película nos cuenta esto que me parece tan buena.

Cuando apareció el amigo imaginario me temí lo peor. Estaba seguro de que se trataría de un Olaf (el muñeco de nieve de Frozen), un secundario graciosete introducido para hacer reír a los más pequeños. Pero lo que pudo haber estropeado la película no hizo sino mejorarla. El elefante rosa, lejos de resultar un mero chiste con patas, sirvió para retratar esa madurez psicológica que Riley estaba experimentando («no hay mucha demanda de amigos imaginarios últimamente»), para mostrar cómo a veces es la tristeza la única que puede manejar una situación (cuando se echa a llorar y solo Tristeza consigue que se calme tras empatizar con él) y finalmente, sacrificarse y ser olvidado definitivamente.

El hundimiento de las islas de la infancia es otra gran metáfora. En particular la de las payasadas, que deja de funcionar cuando el padre de Riley intenta animarla haciendo el tonto, o la de la sinceridad, destruida cuando roba dinero a su madre, siendo deshonesta por primera vez (recordemos que la existencia de la isla de la sinceridad se debe a la incapacidad de los niños para mentir eficientemente, esa franqueza casi patológica que a veces roza la falta de respeto, como cuando le preguntan a un gordo que por qué está tan gordo). Finalmente estas islas regresan, ampliadas y más complejas. Como señala Ira, la isla de la amistad tiene ahora una zona dedicada a las discusiones esporádicas. En la isla de la familia se puede ver el Golden Gate de San Francisco, dando a entender que Riley ha conseguido aceptar a la urbe californiana como su nuevo hogar. 

 


Y finalmente, la creación de la primera emoción compleja. Recordemos que las protagonistas de la película son emociones básicas o simples, incapaces de explicar por sí solas la conducta de un ser humano adulto. En el momento en que Riley empieza a experimentar sensaciones desconocidas para estas emociones básicas, es cuando Tristeza comienza a actuar de forma extraña. Alegría ya no puede mantenerla lejos de los mandos, se da cuenta de que Tristeza es necesaria, y juntas, crean el primer recuerdo complejo, representado como una esfera de dos colores, amarillo y azul, alegría + tristeza, melancolía. Este recuerdo genera la nueva isla de la familia. Y a partir de entonces, comienzan a generarse multitud de emociones complejas resultantes de la combinación de las demás. Por ejemplo, durante el partido de hockey del final podemos ver cómo Riley experimenta vergüenza. Esto es el final de la película, ¡no hay villano, no hace falta! En todo caso lo sería Alegría, por no dejar a Tristeza hacer su trabajo. Por cierto, debo reconocer que, tal vez influido por toda la animación japonesa que me tragué de joven, esperaba que Alegría y Tristeza se fusionasen momentáneamente para crear la melancolía, dando lugar a una lolita de pelo azul con mechas amarillas o algo por el estilo.

Ah, y no puedo terminar sin comentar la banda sonora de Michael Giacchino, con ese tema principal que es 'Bundle of Joy', que lleva repitiéndose en mi cabeza desde entonces, como si de un recuerdo imperecedero se tratase. 

Si tuviese que elegir un puñado de términos para definir la película, serían creatividad, inteligencia, diversión, carisma y emoción. Precisamente los mismos que atribuiría a Portal 2, mi videojuego favorito. 

El trabajo más inteligente de Pixar hasta la fecha posee una imaginación desbordante, gags brillantes, es tierna sin resultar ñoña, y conecta con su público adulto como ninguna otra. Por lo menos a mí me dejó con una sonrisa en la cara que se mantuvo hasta que detuve mi tren del pensamiento aquella misma noche.

¿Mi única queja? Eché en falta algo de arte conceptual en los créditos.


miércoles, 8 de julio de 2015

Descubriendo a Mike Cahill. I Origins y Another Earth.



Superada ya la época de exámenes, vuelvo a la carga. En esta entrada voy a hablar de dos películas que vi allá por abril, y cuya reseña he ido posponiendo hasta el día de hoy. Esto tiene algo bueno, y es que al escribir críticas sobre películas que acabas de ver, cuando todavía estás «en caliente», tiendes a ser más subjetivo, a ensalzar sus virtudes en exceso o arremeter injustamente contra sus defectos. Lo malo es que con los meses he olvidado muchos detalles y voy a tener que escribir esto con el recuerdo -más general- que todavía perdura.

Cuando leí la sinopsis de I Origins, sospeché de inmediato por dónde irían los tiros, pues conocía el argumento antievolucionista sobre el origen del ojo humano. La premisa prometía, así que me puse a verla. Y oye, la película no podía empezar mejor. No tardé en sentirme profundamente identificado con el protagonista, un biólogo de férreos valores basados en el pensamiento crítico y científico, que aspira a encontrar el origen evolutivo del ojo humano para acabar con el argumento de la complejidad irreducible que defienden los partidarios del diseño inteligente.

El tío acude a una fiesta y conoce a una chica que oculta su rostro tras una máscara, todo a excepción de sus ojos, los ojos más increíbles que nuestro protagonisa había visto jamás, con una heterocromía central que no duda ni un momento en fotografiar. Y la tipa va y le pregunta que si sabe lo que es un phasianidae. No sé cuántos ornitólogos habrán visto la película, pero tanto ellos como yo lo supimos. En ese momento pensé que el director podía estar mandándome un mensaje en clave. ¿Ciencia vs religión? ¿TAXONOMÍA AVIAR?, no podía ser casualidad: la película estaba hecha para mí. Mike Cahill me conocía, de alguna forma.


Le perdonamos este Deus Ex Machina a la película, ¿vale?


Bromas aparte, I Origins me pareció exactamente la clase de película que a mí me gustaría hacer (si tuviese el talento cinematográfico necesario, claro). Pero su mayor virtud es algo que yo no habría sabido tratar con tanto acierto, y es que el director consigue conciliar ciencia y religión (más bien espiritualidad) de la forma más respetuosa que he visto en una obra de ficción, sin presentarnos a la primera como una verdad absoluta ejercida por condescendientes eruditos ni a la segunda como un dogma venenoso venerado por paletos ignorantes.

No necesito compartir las ideas de la película con las mías propias para disfrutar de la misma, y muy garrulo tendría que ser para ofenderme por la historia que Cahill nos cuenta, para empezar porque es una película de ciencia ficción. Pero sobre todo porque el mensaje del director no es «eh, cientificuchos, que la religión es lo que se lleva ahora, pringaos». Igual me equivoco, pues a diferencia de él a mí yo no le conozco a él, pero veo bastante claro que tan solo quería desafiar la realidad de su mundo ficticio. Vamos a ver, que la escenita post-créditos lo deja bastante claro. Es difícil entrar en detalles sin hacer EL SPOILERAZO, así que aquí me quedo. 

Un ejemplo de esto mismo pero mal hecho es Lucy, la desafortunada película del año pasado que no hace sino extender el -odiado por psicólogos- tópico de que solo usamos un 10% de nuestra mente. Utilizar la ciencia ficción para alimentar un dato falso que además ya está bastante asentado en el saber popular no es lo mismo que usarla para inventarnos a un tipo en mallas que lanza redes y escala muros.

Bueno, el caso es que la película me gustó tanto que busqué al director con intención de continuar con su fimografía y resultó que solo había una más, Another Earth. Otra premisa cienciaficcionesca igualmente interesante: de repente un día aparece en el cielo otro planeta Tierra.


 
Es gracioso porque la imagen es igual que la de I Origins que he puesto más arriba.


Tras el visionado de la opera prima de Mike Cahill me di cuenta de algo. Este hombre no nos está contando historias de ciencia ficción, lo que quiere es hablarnos del sentimiento de duelo utilizando el género como contexto, como vehículo de la trama.

Creo que merece la pena seguirle la pista al melenudo director. Si mantiene el nivel (de momento va in crescendo, pues su última película es la mejor de las dos) podría hacerse un hueco en el Olimpo del género. No exagero, ¿eh? Por lo menos en mí ha encontrado a un fiel seguidor. Que cuente con mi cartera de aquí en adelante.

sábado, 9 de mayo de 2015

Splatoon. Primeras impresiones tras la demo.

¡Ay, Nintendo, pero cómo se te ocurre lanzar una demo ÚNICAMENTE el sábado 9 de mayo, y en horarios específicos (de 13 a 14h y de 21 a 22h)!

Creo que sólo voy a poder jugar a Splatoon una hora en total, porque esta noche tengo ciertos compromisos sociales (quién pudiera cancelarlos...). Eso sí, ¡vaya hora! Hacía tiempo que no me lo pasaba tan bien. Es como si hubiesen investigado científicamente todos los componentes de la diversión para luego mezclarlos en un colorido cóctel.




La demo arranca con la «creación» de tu... lolita cefalópoda humanoide. Eliges sexo, tono de piel y color de ojos. Poca cosa en comparación con las amplias opciones de personalización que nos ofrecerá el juego completo tras su salida el 29 de mayo. Después, un breve tutorial en el que aprendes a moverte, disparar tinta, convertirte en calamar, y las mecánicas resultantes de estas acciones. Vamos, traducir en botones lo que ya habíamos visto en los Nintendo Direct. Mi primera sensación es de incomodidad al manejar el eje Y de la cámara con el giroscopio del gamepad. Según dijeron, existe alguna opción para controlar ambos ejes con la palanca derecha, así que sin problema. De todas formas, la incomodidad desaparece una vez te acostumbras. Es tan fácil hacerse a los controles que se los he explicado a mi hermano en diez segundos y ha hecho una buena puntuación en su primera partida.

Una vez terminado el tutorial, puedes acceder a las partidas PvP. Los equipos se forman aleatoriamente y tienes cuatro armas para elegir. Dado que cada partida dura tres minutos (algo que sobre el papel no suena muy bien, pero en la práctica funciona), me ha dado tiempo a probar todas varias veces. Y por supuesto, tengo una favorita: el todopoderoso RODILLO.


EL HERALDO DE LA DESTRUCCIÓN.


Jugar con el rodillo favorece un estilo de juego muy agresivo. Parece pensado para ir a la vanguardia del equipo, pintando amplias porciones de terreno para los compañeros que vienen detrás. Recordemos que el objetivo de este modo de juego (el único disponible en la demo) es cubrir la mayor extensión del mapa posible con el color de tu equipo, así que un arma como ésta resulta de gran utilidad. Y no sólo es una bestia parda pintando, ¡también aplasta enemigos que da gusto! Puedes utilizarlo como una apisonadora y embestir a cualquiera que se cruce en tu camino, o agitarlo para lanzar una potente salpicadura de corto alcance, el equivalente a una escopeta en shooters de corte más realista.

El resto de armas disponibles eran dos «rifles de asalto» estándar, entre los que no he notado ninguna diferencia significativa y el rifle de francotirador, que parece un poco más difícil de usar. En cualquier caso, la versión completa contendrá muchas más.

Tres minutos me parecía poquísimo para cada partida, pero lo cierto es que hay tiempo de sobra para pintar el mapa entero varias veces. Splatoon es frenético, y eso me encanta. La experiencia jugable es un no parar, avanzas con el rodillo por la zona enemiga, cubriéndola de tu color y aplastando a los jugadores despistados que te encuentras, nadas por la tinta en forma de calamar, para esquivar proyectiles o escalar una pared y sorprender a alguien por la espalda... ¡diversión pura! Además, no he notado el menor indicio de lag, pese a estar jugando con japoneses.

El intento de Nintendo por explorar el género shooter tiene una pinta maravillosa, Splatoon es fresco e innovador, justo lo que necesita una empresa que lleva años sin crear una nueva franquicia. Y aunque es bien sabido que la gran N flojea en el apartado multijugador (y toma decisiones estúpidas como no incluir chat de voz en un juego tan cooperativo), confío en que salga algo bueno de aquí.

Por lo menos a mí, esta demo me ha vendido el juego.

Y para terminar, dejo por aquí el Nintendo Direct sobre Splatoon del viernes, por si os interesa profundizar en el juego. ¡Un saludo!






¡Intercambio equivalente, te daré la mitad de mi vida, así que dame la mitad de la tuya!



Debo tener una piedra filosofal, porque viendo esta serie he ignorado la ley del Intercambio Equivalente: a cambio de veinticinco horas de mi tiempo he obtenido una historia...

... con unos protagonistas motivados por razones más profundas que ser el ninja/pirata/loquesea más poderoso. Edward y Alphonse buscan redimirse por un terrible error que cometieron en el pasado, asumiendo que son los únicos culpables de su imprudencia y los únicos que podrán recuperar sus cuerpos, valiéndose del conocimiento acumulado en sus viajes.


... que trata de maravilla a sus personajes secundarios, dándole a cada uno el protagonismo apropiado. Prácticamente todos tienen sus momentos de gloria y están desarrollados como merecen. Incluso los más insignificantes participan activamente en la trama, algo inaudito en este tipo de historias, y sin duda, lo que más me ha sorprendido.


... que expone los principios de la alquimia de la forma más científica que puede permitirse una historia de ficción, pese a que la interpretación de la misma apunte más hacia la magia.


... que aborda con gran acierto temas tan delicados como el racismo, el genocidio o la bioética.


... que no toma por tonto al espectador. Es una serie en la que las personas mueren cuando son alcanzadas en órganos vitales, y además se mueren de verdad. Las espadas cercenan miembros y las explosiones carbonizan cuerpos. Los personajes son mucho más humanos que en otras series, siendo capaces de darse por vencidos si la situación lo requiere en lugar de actuar cegados por sus emociones. Además, rehúye todos esos odiosos tópicos de anime como el poder de la amistad o los power-ups absurdos.


... que cuenta con villanos y mujeres rebosantes de carisma, dos tipos de personajes que suelen salir mal parados en obras de este género. La serie ahonda en la psicología de los antagonistas, librándolos de maniqueísmos y permitiéndonos empatizar con ellos. Son suyas, además, algunas de las mejores frases y reflexiones, como comentaré en el spoiler. Las mujeres son abundantes y relevantes. Tienen mucho que hacer y decir, y en ningún momento se ven eclipsadas por el elenco masculino.


... cuyos personajes siguen una progresión de poder razonable, si es que llega a haber progresión. Como ya he mencionado, no hay power-ups drásticos, el estilo y nivel de combate de cada personaje se mantienen a lo largo de la serie, pero sí que idean nuevas aplicaciones de sus habilidades. Por si esto fuera poco, las escalas de poder son bastante realistas, de forma que tanques, granadas o incluso pistolas puedan suponer una amenaza importante.


... acompañada por una banda sonora magnífica, que aumenta exponencialmente las sensaciones transmitidas por las escenas que mejor uso hacen de ella.


... con un epílogo de lujo, que comprende el último capítulo entero y cierra la historia de todos los personajes, dedicándole a cada uno el tiempo necesario.



Sí, definitivamente debo tener una piedra filosofal.





¡Eh, que no he terminado! Dejo aquí unos apuntes adicionales sobre la serie que he preferido ocultar por su alto contenido de spoilers:


Es a partir del atentado contra Hughes cuando te das cuenta de que esto va en serio. De repente, te encuentras lamentando la pérdida de un tipo con el que apenas te había dado tiempo a empatizar, y es que si por algo destaca Full Metal Alchemist es por sus personajes.

 Ya lo he mencionado antes, pero creo que lo mejor de esta obra es lo bien que trata no sólo a los protagonistas, sino también a los secundarios. La serie no se olvida de Havoc cuando éste sufre su accidente, no menosprecia a los personajes sin alquimia, sino que, contra todo pronóstico, ¡son útiles de verdad! Desde María Ross urdiendo la trama de Mustang hasta Riza Hawkeye, siempre cubriendo la espalda de su coronel. Incluso las quimeras tienen sus momentos. Ningún personaje me ha dado la sensación de ser un florero y muy pocos me han dejado indiferente.

Riza salvando al tonto de Mustang.


 Quiero hacer una mención especial a las dos escenas de Roy Mustang que involucran homúnculos siendo carbonizados. El sufrimiento que transmite Lust con sus gritos nunca se me borrará de la memoria, pero el encuentro con Envy va todavía más allá. La escena en cuestión cambia radicalmente tu percepción del homúnculo y puedes sentir su angustia con cada chasquido de dedos del alquimista de fuego. El antes orgulloso y fanfarrón Envy es incinerado una y otra vez hasta desmoronarse física y psicológicamente, momento en el que revela su auténtica naturaleza y da lugar al -en mi opinión- mejor momento de la serie: «¿Yo, Envy, celoso de los humanos? Y lo peor de todo es que este maldito crío entiende cómo me siento».

Y hay muchos momentos más que no voy a comentar, como la promesa de Ed al cuerpo de Al, la batalla contra Pride, Hohenheim frente a la tumba de Trisha o la frase con la que titulo esta entrada. Lo cierto es que tengo que dejarme cosas en el tintero, pero esto se alargaría demasiado si tuviera que mencionar todo lo que me ha gustado, así que comentaré brevemente los pocos puntos negativos que le he visto a la serie. Para empezar, las bromas sobre la estatura de Edward, que no llegan a cansar pero la verdad es que se repiten un poco, además de sacar ese lado infantil del protagonista que tanto gusta a los japoneses, pero que a mí no me convence. En cualquier caso, es una tontería, no hay que darle muchas vueltas. El otro punto negativo que he encontrado es el exceso del Deus Ex Machina en los últimos capítulos. Me refiero a todos esos momentos en los que un personaje aparece y salva a otro. Aunque no sé hasta qué punto estamos hablando de este recurso narrativo, porque los elementos que aparecen para solucionar el problema no son ajenos a la historia, sino que habían sido introducidos previamente.

 Y sin embargo, estas nimiedades no empequeñecen lo más mínimo todas las virtudes por las que le pondría un pedazo de 10 a esta obra maestra de la animación.



miércoles, 6 de mayo de 2015

Under the Skin. Scarlett Johansson desnuda caminando hacia atrás.





Quería dedicar una entrada a este extraño y perturbador engendro (en el mejor sentido posible) cinematográfico que descubrí hace unos semanas. Supongo que acudí a la película atraído por sus dos reclamos más llamativos: la trama, que difícilmente podría dejar indiferente a nadie (Scarlett Johansson interpreta a un alienígena que, disfrazado de Scarlett Johansson, se dedica a seducir hombres para llevárselos al catre y comérselos) y el desnudo integral de la actriz que tanto revuelo había causado meses antes. A ver, no es que viese la película de propio para disfrutar de la Viuda Negra en paños menores, aunque debo reconocer que como incentivo es un recurso efectivo. Pero me interesaba más el hecho de que una actriz como ella, que suele moverse por territorio blockbuster y es conocida mayormente por los mismos (o esa sensación me da), hubiese decidido apostar por esta película, y lo que es más, creerla merecedora del primer desnudo integral de su carrera.

Lo cierto es que Under the Skin es una buena película de ciencia-ficción, o al menos, de las que a mí me gustan. Si bien la premisa de partida parece estar ideada únicamente para alimentar el morbo, debo advertir que la película puede llegar a decepcionar si esperas ver Saw con extraterrestres. Abstenerse adolescentes con descuartizamientos y ríos de sangre en mente. Y también aquellos en busca de nuevo material onanístico (es algo que entiendes durante su visionado). Bueno, hay un plano detalle de los labios de Scarlett comiendo tarta que contiene más erotismo que cualquier desnudo de la película. Con eso sí que os permito fantasear.






Under the Skin no es esa trama de película de serie B que nos vende en su sinopsis, sino más bien un curioso retrato de la condición humana desde un punto de vista ajeno a nuestra especie. Un debate interno entre las directrices a las que el alienígena está sujeto y la curiosidad irrefrenable que, como ser inteligente que es, le produce un entorno que invita a ser explorado.

Es una película sutil. En ningún momento se verbaliza la trama, nadie te explica que estás ante una cosecha de humanos orquestada por un grupo de extraterrestres, es algo que se sugiere. Para que os hagáis una idea, la primera escena de la película está compuesta por una serie de imágenes abstractas que parecen evocar un viaje espacial, mientras la voz de Scarlett Johansson ensaya distintos sonidos del lenguaje humano. ¡Esto es narrar aprovechando los recursos del cine! A estas alturas, Christopher Nolan ya nos habría contado hasta cómo cagan estos seres.

En ocasiones, el ritmo de la película puede llegar a aburrir, lo entiendo. Hay largas secuencias en las que Scarlett no hace más que mirar a los transeúntes que pasan por la calle, pero si nos metemos en la piel de un alienígena analizando la fauna urbana, se hacen muy llevaderas. Otras escenas se me quedarán grabadas en la memoria por siempre, y es que Under the Skin contiene algunas de las imágenes más DESAGRADABLES que he tenido ocasión de ver en una película. Pero no estoy hablando de sangre, heces, cadáveres ni nada que pueda generar una sensación de asco. No es desagradable como El ciempiés humano. Lo que te deja jodido es el choque frontal de la ética alienígena con la humana en ciertas situaciones. Sólo diré una cosa: escena de la playa.

Under the Skin es la segunda vez que descubro a Scarlett Johansson en un papel peculiar, pues ya en la maravillosa Her consiguió impresionarme interpretando a un personaje incorpóreo únicamente con su voz, (motivo por el cual en este caso recomiendo la versión original, si la ves doblada te pierdes el 100% de su interpretación). Me encanta verla apostando por proyectos inusuales y creciendo como actriz. Y que arriesgue y salga de la zona de confort que suponen superproducciones como Los Vengadores o Lucy. Sin duda, ha demostrado ser mucho más que una cara bonita.

En definitiva, ¿te gusta la ciencia-ficción? ¿Te gusta Scarlett Johansson? ¿Dirías que estás un poco enfermo? Pues te gustará Under the Skin. Y si no, siempre podrás disfrutar de sus bellos parajes escoceses, que dudo que disgusten a nadie.

sábado, 28 de marzo de 2015

Spec Ops: The Line. La deconstrucción del shooter moderno.



Por lo general, no me gustan los shooters de ambientación bélica. Creo que les he cogido tirria por la sobreexplotación que han sufrido esta última generación desde que Call of Duty marcó tendencia con Modern Warfare. Esto supuso un punto de inflexión en el que potenciales ideas frescas e innovadoras quedaron en segundo plano frente a la avalancha de shooters genéricos que intentaron emular al gigante de Activision.
Así que si echamos la vista atrás nos encontramos con un género estancado:

-Las mismas mecánicas: disparar desde coberturas, abastecerse de la munición de soldados caídos, armas clónicas, botón para el cuerpo a cuerpo, pantalla ensangrentada como indicador de daño y vida regenerativa, barriles rojos colocados estratégicamente para que te lleves medio pelotón enemigo por delante, fases que te obligan a jugar estáticamente asumiendo el control de una torreta, especial énfasis en el modo multijugador, etc. Jugar a distintos shooters me ha resultado prácticamente la misma experiencia. Y lo cierto es que tampoco Spec Ops: The Line despunta en este apartado.

-La misma ambientación: ¡ay, qué malos que son estos coreanos/árabes/rusos/enemigodeEstadosUnidosquetoqueeneljuegoencuestión! ¡Y qué buenos nosotros, que sólo queremos evitar la guerra y salvar el mundo!

-Los mismos personajes: los protagonistas de estos juegos han provocado la popularización del término dudebro, que describe a un marine cachas, implacable, de mirada malhumorada y más plano que el encefalograma de una alpargata.

¿Por qué Spec Ops: The Line supone un soplo de aire fresco? No quiero hacer demasiado spoiler, así que seré poco revelador. El juego recoge todos los clichés del género y escupe en ellos. Qué divertido era bombardear un campamento enemigo en Call of Duty, ¿verdad? Hazlo aquí y te sentirás bien jodido... si tienes un mínimo de empatía, claro.
Creo que el objetivo de Spec Ops es darnos una bofetada por divertirnos jugando a matar, sacarnos de esa zona de confort que han establecido los shooters que le preceden y ofrecernos una visión menos superficial de lo que supone realmente un conflicto humano. ¿Y cómo lo consigue? Haciéndonos sentir mal, horriblemente mal, COMO LA MIERDA.


JO-DER.


Y mira que al principio parecía la historia de siempre: encarnas al Capitán Walker, que a simple vista no es más que el dudebro de turno. Y tu objetivo es evacuar a los americanos supervivientes en una Dubái arrasada por una tormenta de arena y llena de malvados musulmanes insurgentes. Pero sospechas que algo va a ser distinto desde el mismo menú principal, en el que una deteriorada bandera americana ondea sobre las ruinas de los rascacielos mientras, en contraste con el imperante silencio de la ciudad, suenan unos tristes rasgueos de guitarra que enseguida reconocemos como el himno de los Estados Unidos. Y vaya si es distinto.

Pero bueno, hasta aquí puedo contar. ¿Qué no me ha gustado tanto? Como ya he dicho, no hay ninguna innovación en la jugabilidad respecto al resto de shooters, incluso han metido los clásicos barriles rojos que he mencionado antes. No me importa demasiado, al fin y al cabo vine aquí buscando una trama y unas sensaciones, cosa que me ha dado. Y un breve apunte al respecto: el efecto devastador en la moral habría sido mayor si nos hubieran otorgado más libertad de acción. Hay momentos en los que sí logras empatizar con la situación pero no te sientes tan responsable de la tragedia como si hubieras sido tú, como jugador, el responsable directo, y no Walker obedeciendo a un guión.

En definitiva, dadle una oportunidad a este juego si buscáis una historia cojonuda y una experiencia distinta en un género al que parecía que no le quedaba nada que ofrecer.

miércoles, 11 de febrero de 2015

Baba DOOK! DOOK! DOOK!






Babadook no es una película de terror convencional. Sí que parte de una premisa que ya conocemos: el niño dice que hay un monstruo en el armario, pero a partir de aquí reúne una serie de méritos que la hacen destacar entre las películas de terror genéricas que bombardean nuestros cines.

Lo primero que llama la atención es su apartado visual. Como ya se veía venir desde el póster, es una película que se preocupa por su estética. Los planos dan la sensación de estar muy cuidados, como si de una película de Wes Anderson se tratara (vale, quizás no al nivel enfermizo de este hombre). Algunos ayudan a transmitir muy bien la angustia de la protagonista, como ése de la lámpara que aparece cada vez que se asoma por las sábanas y coincide con lo que ella está viendo en ese instante. Ay, cuánto juego da el planito de la lámpara...
Otro punto a señalar aquí: la película es bastante luminosa y colorida para pertenecer al género al que pertenece. Esto le confiere una atmósfera única.

Sin ponernos demasiado técnicos -cosa que no puedo permitirme pues carezco de conocimientos de cine-, podría concluir que la película es bonita a nivel formal.

¿Y qué herramientas usa para transmitir terror esta película de terror? Pues yo diría que destaca más por las que no usa. No hay golpes sonoros tras un alargado silencio como recurso para hacerte botar en la butaca, lo que agradezco ENORMEMENTE. Creo que el mayor problema que tiene este género en la actualidad es que confía en asustar con estos golpes sonoros o sustos repentinos en lugar de valerse del terror psicológico, mucho más sutil pero efectivo. Así lo que logran no es asustar de verdad, sino provocar una reacción refleja ante la sorpresa que es natural en nuestro cuerpo. Como sobresaltarse cuando explota un petardo en la calle.

Tampoco hay escenas de violencia gratuita o excesivamente gráfica. No las necesita, es una película elegante. En su lugar tiene un libro de desplegables que predice ciertos eventos funestos. ¿Se llegan a cumplir? No spoilearé nada.





Pero Babadook no es la historia de un monstruo en el armario, sino una historia sobre la pérdida. Sobre el estado de duelo en el que ha vivido la protagonista desde la muerte de su marido. ¿Qué tiene que ver nuestro amiguito del sombrero de copa en todo esto? Pues esto es lo que yo interpreté: 




Babadook representa la pérdida no superada. Por eso vive en el sótano con todas las cosas del marido. Su empeño en «entrar» simboliza las emociones que la madre reprime a duras penas y amenazan con apoderarse de ella. Finalmente supera su duelo pero hasta cierto punto, porque aunque Babadook deja de molestarles, acaba encerrado en el sótano y es alimentado diariamente cual mascota, como metáfora de la pérdida superada pero no olvidada. 


Fin del spoiler.


 Y los guiños al cine de terror clásico, un factor más que eleva esa elegancia que tiene la película. Desde las películas que iluminan el salón noche tras noche hasta el propio diseño de Babadook, referencia directa a Nosferatu.

Me gustaría que esta entrada sirviera para que si algún lector descarriado se topase con ella por casualidad, le diera una oportunidad a Babadook la próxima vez que pretenda ver la enésima película de sustos baratos. Ah, ¿que prefieres una de ese estilo? Pues recuerda que if it's in a word or it's in a look, you can't get rid of the Babadook.