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sábado, 28 de marzo de 2015

Spec Ops: The Line. La deconstrucción del shooter moderno.



Por lo general, no me gustan los shooters de ambientación bélica. Creo que les he cogido tirria por la sobreexplotación que han sufrido esta última generación desde que Call of Duty marcó tendencia con Modern Warfare. Esto supuso un punto de inflexión en el que potenciales ideas frescas e innovadoras quedaron en segundo plano frente a la avalancha de shooters genéricos que intentaron emular al gigante de Activision.
Así que si echamos la vista atrás nos encontramos con un género estancado:

-Las mismas mecánicas: disparar desde coberturas, abastecerse de la munición de soldados caídos, armas clónicas, botón para el cuerpo a cuerpo, pantalla ensangrentada como indicador de daño y vida regenerativa, barriles rojos colocados estratégicamente para que te lleves medio pelotón enemigo por delante, fases que te obligan a jugar estáticamente asumiendo el control de una torreta, especial énfasis en el modo multijugador, etc. Jugar a distintos shooters me ha resultado prácticamente la misma experiencia. Y lo cierto es que tampoco Spec Ops: The Line despunta en este apartado.

-La misma ambientación: ¡ay, qué malos que son estos coreanos/árabes/rusos/enemigodeEstadosUnidosquetoqueeneljuegoencuestión! ¡Y qué buenos nosotros, que sólo queremos evitar la guerra y salvar el mundo!

-Los mismos personajes: los protagonistas de estos juegos han provocado la popularización del término dudebro, que describe a un marine cachas, implacable, de mirada malhumorada y más plano que el encefalograma de una alpargata.

¿Por qué Spec Ops: The Line supone un soplo de aire fresco? No quiero hacer demasiado spoiler, así que seré poco revelador. El juego recoge todos los clichés del género y escupe en ellos. Qué divertido era bombardear un campamento enemigo en Call of Duty, ¿verdad? Hazlo aquí y te sentirás bien jodido... si tienes un mínimo de empatía, claro.
Creo que el objetivo de Spec Ops es darnos una bofetada por divertirnos jugando a matar, sacarnos de esa zona de confort que han establecido los shooters que le preceden y ofrecernos una visión menos superficial de lo que supone realmente un conflicto humano. ¿Y cómo lo consigue? Haciéndonos sentir mal, horriblemente mal, COMO LA MIERDA.


JO-DER.


Y mira que al principio parecía la historia de siempre: encarnas al Capitán Walker, que a simple vista no es más que el dudebro de turno. Y tu objetivo es evacuar a los americanos supervivientes en una Dubái arrasada por una tormenta de arena y llena de malvados musulmanes insurgentes. Pero sospechas que algo va a ser distinto desde el mismo menú principal, en el que una deteriorada bandera americana ondea sobre las ruinas de los rascacielos mientras, en contraste con el imperante silencio de la ciudad, suenan unos tristes rasgueos de guitarra que enseguida reconocemos como el himno de los Estados Unidos. Y vaya si es distinto.

Pero bueno, hasta aquí puedo contar. ¿Qué no me ha gustado tanto? Como ya he dicho, no hay ninguna innovación en la jugabilidad respecto al resto de shooters, incluso han metido los clásicos barriles rojos que he mencionado antes. No me importa demasiado, al fin y al cabo vine aquí buscando una trama y unas sensaciones, cosa que me ha dado. Y un breve apunte al respecto: el efecto devastador en la moral habría sido mayor si nos hubieran otorgado más libertad de acción. Hay momentos en los que sí logras empatizar con la situación pero no te sientes tan responsable de la tragedia como si hubieras sido tú, como jugador, el responsable directo, y no Walker obedeciendo a un guión.

En definitiva, dadle una oportunidad a este juego si buscáis una historia cojonuda y una experiencia distinta en un género al que parecía que no le quedaba nada que ofrecer.

sábado, 7 de febrero de 2015

Empiezo la saga Metroid.

Pese a considerarme un nintendero de toda la vida, lo cierto es que apenas he tocado algunas de sus franquicias más famosas. Eso es algo que me he propuesto corregir este año, con el reto Zelda 2015 (del que hablaré en otra entrada) y cierta sorpresa que me dio mi Wii U el otro día.

Estaba yo tranquilamente en mi habitación cuando el tableto-mando de la última sobremesa de Nintendo se encendió él solo. Superado el shock inicial que me produjo, investigué la causa del incidente y descubrí algo de lo que el mismísimo Adam Smith se enorgullecería: mi consola se había encendido sola para mostrarme las últimas rebajas de la e-shop, y no unas rebajas cualquiera, no. Metroid Prime Trilogy a diez euros. 


«Sé que estás ahí, no podrás esconder tu cartera de mí».

Para los que no sepan lo que esto supone, la trilogía Metroid Prime es una de las obras más aclamadas de la gran N y por lo que tengo entendido, lo mejorcito de la franquicia Metroid. Salieron para GameCube hace años y se recopilaron las tres juntas en esta edición especial para Wii, que a día de hoy se encontraba completamente descatalogada y únicamente accesible a través de la compra a particulares. Yo llevaba ya un tiempo contactando con estos particulares, pero de un producto descatalogado como éste sólo puedes esperarte los precios más abusivos por parte de sus dueños. En cualquier caso, se les ha acabado el chollo tras esta jugada de Nintendo.

Yo ya sabía esto porque había visto el Nintendo Direct de principios de enero, pero me pilló por sorpresa igualmente. Sobra decir que me abalancé sobre el botón de comprar como si mi vida dependiera de ello.

Pero todavía no podía jugarlos, pues me propuse jugar la franquicia Metroid en orden cronológico de acuerdo a la timeline oficial, y ayer, con los exámenes ya terminados, me puse a ello. En 4 horas he superado el Metroid Zero Mission, remake de 2004 del Metroid original de 1986. He optado por el remake porque esa diferencia de casi veinte años supone un cambio drástico a nivel jugable. Y por supuesto la historia es la misma, así que no tenía buenos motivos para jugar al original.

¿Qué decir de mi primera toma de contacto con la cazarrecompensas de Nintendo? Me lo he pasado genial. El remake convierte el poco atractivo a nivel visual (e imagino que jugable) Metroid original en un juegazo que he disfrutado como cualquier título de hoy en día, señal inequívoca de lo bien que ha envejecido.


Encuentra las diferencias.

El diseño de niveles es magnífico: mapas que apenas puedes completar la primera vez y tienes que revisitar más tarde con las nuevas mejoras del traje para encontrar mil cosas anteriormente inaccesibles, enemigos que te hacen la vida imposible hasta que encuentras un arma con la que puedes vengarte, cambiando las mecánicas por completo (hola, piratas espaciales), etc. Eso sí, a veces resulta un poco lioso saber por dónde seguir, pues el camino puede estar escondido bajo una baldosa y prácticamente tienes que adivinarlo.

Cabe destacar que Metroid sea probablemente la franquicia de Nintendo con una ambientación más «seria». No hay champiñones con ojos ni risueños fontaneros dando saltos. La saga de Samus Aran posee una atmósfera de ciencia-ficción bastante oscura. Tan sólo fijaos en el diseño de Ridley y comparadlo con el de Bowser. Esta atmósfera se nota también en la banda sonora, completamente distinta a las alegres melodías a las que la gran N nos tiene acostumbrados.

En definitiva, mi punto de partida en la saga ha sido muy positivo, y estoy deseando experimentar el salto del plataformas al first person shooter que se produjo en la saga con su llegada a GameCube. 


Sea lo que sea que Samus tenga reservado para mí, estoy preparado.

jueves, 29 de enero de 2015

Dragon Age OriginzZZZZZZZZZ...

Ayer terminé la primera entrega de la famosa saga de BioWare, así que voy a inaugurar el blog comentando las impresiones que reuní durante las no pocas horas que dura su campaña.

Hay dos motivos por los que me molesté en jugar a esto: el primero, que acababa de terminar la trilogía Mass Effect, también de BioWare, y tenía ganas de vivir una aventura similar desarrollada por estos titanes del rol. El segundo, que Origin nos regaló el juego a todos los usuarios. El caso es que jugarlo tras acabar con el ME ha sido contraproducente, pues sólo me he servido para señalar todos los defectos que esta aventura de fantasía tiene en comparación.


Comencemos hablando de la ambientación. ¿Cómo es el universo que BioWare ha creado para nosotros? Pues el tipiquísimo mundo de fantasía que hemos visto mil veces. Tenemos humanos en urbes amuralladas, elfos en bosques y enanos en... ¿lo habéis adivinado? Exacto, ciudades subterráneas. Bueno, y están los qunari, que son simplemente humanos mazados (aunque en Dragon Age II parece que cambian el diseño a humanos mazados con cuernos), pero bueno, apenas tienen presencia.



Nada nuevo en el horizonte.

¿Qué conflictos tienen lugar en este universo? Pues que cada cierto tiempo, surge EL MAL de las entrañas de la tierra y hay que detenerlo para salvar el mundo. Y sí, EL MAL con mayúsculas, porque los antagonistas de este juego no entienden de matices: son malos porque son malos. Es una historia de blancos y negros, un festival de maniqueísmos en el que no hay cabida para los grises, a diferencia de, por ejemplo, los segadores y su calculadora manipulación de la galaxia que ya detallaré en una futura entrada sobre Mass Effect. Igual me estoy equivocando, al fin y al cabo, tras terminar el primer ME tampoco conocías las verdaderas intenciones de los segadores. Pero ya te olías que había algo grande detrás. En cambio, estos engendros tenebrosos de Dragon Age no tienen pinta de dar mucho más de sí.


Como se deja entrever desde el momento en que leemos el título del juego, esta historia también prueba un trozo del pastel al que ninguna fantasía medieval consigue resistirse: los dragones. No tengo nada en contra de ellos, y entiendo lo difícil que debe ser resistirse a un recurso tan atractivo, pero no sé, hazlos interesantes al menos. Los de Skyrim te contaban cosas. 
Pero dragones y engendros tenebrosos aparte, tenemos todo un elenco de novedosos enemigos a los que enfrentarnos: bandidos, lobos, esqueletos, zombis, ¡o incluso arañas! Jamás había visto nada parecido en un juego de este tipo.

Lo cierto es que hay muchos otros juegos que se ajustan a todos estos tópicos de la fantasía medieval y sin embargo me encantan (Skyrim, sin ir más lejos). Pero es que lo compensan con otras cosas.

Hablemos ahora de la jugabilidad. Una de las cosas que menos me han gustado de Dragon Age: Origins ha sido su sistema de combate point and click. Habrá gente a la que no le suponga un problema este sistema, pero a estas alturas de mi vida videojueguil, me aburre soberanamente jugar así, o como mínimo, echo de menos algo más dinámico. Hacer click sobre un enemigo y que tu personaje descargue una retahíla de autoataques sobre él no es ni de lejos tan satisfactorio e inmersivo como sentirte el actor de cada uno de esos golpes, decidir cuándo propinar uno y cuándo bloquear otro, sistema característico de un action RPG. En Skyrim disparé un arco manualmente por primera vez, y fue una experiencia genial, combatir así se sentía vivo, dinámico, te invitaba a moverte, esquivar, esperar al momento preciso. ¿Hay algo peor que recibir el ataque de un enemigo aunque estés a cinco metros de él sólo porque hace dos segundos, mientras cargaba su ataque, estabas delante suyo?

Pero puedo pasar por alto el poco llamativo universo y el sistema point and click. Lo que de verdad ha destrozado mi experiencia ha sido el diseño de niveles. El juego es un mata-mata pasillero. Interminables pasillos infestados de enemigos sin nada interesante de por medio: tan solo la cinemática del final. En Mass Effect también hay pasillos con enemigos, pero lo interesante no está sólo al final o al principio, sino que a lo largo de todo el nivel ocurren cosas: tus compañeros hacen más comentarios, recibes instrucciones y advertencias desde la Normandía, interactúas mucho más con el entorno, y éste cambia contigo. Con lo que sí interactúas en Dragon Age es con los miles de cadáveres que vas dejando a tu paso, o con las tropecientas cajas que tienes que pararte a abrir. No hay nada más anticlimático que, en mitad del asalto a un castillo, tener que pararte a saquear cuerpos o abrir cofres en cada habitación. Nadie haría eso en la realidad, pero tienes que hacerlo porque igual te estás perdiendo un objeto que merece la pena, o una cuantiosa suma de dinero. El juego de Shepard también comete este error en su segunda entrega (ese infame minijuego de emparejar simbolitos para hackear ordenadores que te arruinaba momentos épicos), pero al menos se repetía con mucha menos frecuencia.

«Vale, ya están todos muertos, ¡empezad a registrarlos, muchachos, uno a uno!»


Así que, aunque me pudiera interesar el desarrollo de la trama, mi experiencia de juego se reducía a hacer click contra hordas y hordas de enemigos a lo largo de interminables mazmorras. Por eso dejé el juego durante más de un mes y lo retomé finalmente hace unos días para terminar lo poco que me quedaba y poder hacer una crítica en condiciones. La verdad es que las últimas misiones del juego son más entretenidas, pero sólo por estar situadas en el clímax de la historia. La experiencia jugable sigue siendo totalmente pasillera. 

De Dragon Age: Origins me quedo con la historia y sus personajes. Tampoco es que la trama sea especialmente buena (como ya he mencionado, los enemigos son malvados per se), pero funciona dentro del género de la épica, y no le pido mucho más. Sí que me han gustado mucho varios personajes y sus respectivas subtramas. He notado cierta evolución en ellos, especialmente en Alistair, y me quedo con ganas de hablar de esto con más detalle, pero ya he decidido que esta entrada va a ser spoiler-free. Es una lástima que el juego esté planteado de una forma tan aburrida, porque los personajes merecen la pena, he disfrutado mucho con las puyas que se meten Alistair y Morrigan, con la personalidad fatídica del primero, y la aparente frialdad de la bruja, o los comentarios obscenos de Oghren.

Y bueno, ya que estamos hablando de personajes, comentaré lo que pienso sobre las relaciones románticas (marca de la casa BioWare). El romance aquí tiene una clara ventaja sobre el de Mass Effect: hay más contacto físico. Puedes, por ejemplo, besar a tu pareja en cualquier momento, ya sea en la intimidad de su tienda o en mitad de una misión, ante las miradas del grupo (y con sus consecuentes reacciones). Lo mismo con el sexo, una vez desbloqueado, puedes repetirlo tantas veces como quieras. Esto ayuda a la inmersión, es natural que una pareja se demuestre afecto en el campamento antes de partir en misión al día siguiente. Sin embargo, las relaciones son muy frías: cada potencial amante tiene una barra de afecto que se va llenando con los regalos que le haces. Además, estos regalos pueden ser cualquier cosa, aunque cada personaje tenga sus preferencias. Por ejemplo, a Morrigan le gustan los libros, y si le regalaba uno la barra me subía +6. Pero al final era más fácil regalarle veinte cervezas de +1 cada una.

Al menos todas esas cervezas tuvieron su recompensa.

Este sistema romántico me recuerda al de Los Sims, una barra de afecto que subir con cualquier tipo de interacción hasta que se alcanza un número a partir del cual se desbloquea el sexo. El romance en Mass Effect es distinto. Cuando estás descansando entre misión y misión, puedes buscar a tu tripulación por la Normandía y entablar conversación con ellos. Con el paso del tiempo estas conversaciones van ganando intimidad y surgen las interacciones románticas, pero es un proceso mucho más natural, inmersivo y personal. Es un romance que sigue un guión, y aunque los besos y el sexo están limitados a contadas ocasiones, se compensa por la calidad de la relación. Por último, las escenas de sexo en Dragon Age son explícitas, mientras que Mass Effect apuesta por sugerir más que mostrar. Cada uno es libre de juzgar cuáles prefiere.

Con todo el bombo que se le está dando actualmente a la tercera entrega de la saga, Dragon Age: Inquisition, decidí echarle un vistazo y descubrí que tenía buena pinta. Me gustaría jugarlo, la verdad. Parece fomentar mucho más la exploración, el mundo es enorme y maravilloso gráficamente, y puede que corrija cosas que no me han gustado de esta primera entrega. Pero jugarlo supondría tener que pasarme la segunda parte, considerada una basura infecta por la mayor parte de la comunidad. Y si éste ya me ha parecido un tostón la mayor parte del tiempo, no quiero ni imaginar cómo será la secuela.

Como conclusión, el mayor problema que he tenido con Dragon Age: Origins es que no quería jugarlo, quería verlo. Me pasaba las misiones lo más rápido posible para que llegasen las cinemáticas y las conversaciones. Incluso bajé la dificultad al mínimo para terminarlo antes (cambio que se tradujo en menos clicks que hacer sobre los enemigos). He disfrutado este juego únicamente por sus virtudes literarias y cinematográficas, artes al servicio del videojuego pero que no son el videojuego. Eso no dice mucho de él.